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Requisitos de Sistema - OS: Windows XP Service Pack 3 ou Windows Vista - Processador: Intel Pentium 4 de 3 GHz ou AMD Athlon 64 3000 + - Memória: 256 MB de RAM, 512 MB para o Vista - Gráficos: 128 MB Shader Model 2.0 com capacidade - DirectX ®: 9.0c março (2009) - Disco Rígido: 520 MB - Som: DirectX ® 9.0c Placa de som compatível com DirectX
O que teríamos se misturássemos contos da carochinha, Tetris e o gênero plataforma? Pergunta estúpida e meramente retórica, obviamente, já que são coisas tão distintas que os resultados poderiam ser tão variados quanto os diversos elementos que compõem cada um destes três conceitos. Mas uma das possibilidades é Lucidity, um “sidescroller” — game em que a tela vai rolando lateralmente — com vários desafios de quebra-cabeças.
Vale ressaltar, antes de mais nada, que o game foi feito pela LucasArts. Isto significa que o projeto todo possui um quê de artesanal — para não dizer excêntrico, ou mesmo esquisito. Porém, não podemos negar que os títulos produzidos pela empresa foram sempre cativantes — e alguns foram realmente excelentes.
O game começa expondo uma menina e uma senhora, que logo percebemos ser sua avó, juntas em um quarto. A garota, Sofi, está lendo um livro enquanto Nana está tricotando. Após cair no sono, ela entra um mundo um tanto quanto estranho — e que se torna, gradualmente, bastante ameaçador, sombrio e opressor.
Embora pareça bastante óbvio que a coisa toda é um sonho, paralelos podem ser traçados com diversas lições que tentam ser passadas da avó para a neta. Ao final de cada fase, por exemplo, a menina chega em uma caixa de correio que possui um cartão postal de Nana, junto com uma mensagem sobre a vida.
Fica claro após algum tempo que a jornada que Sofi está empreendendo é uma de aprendizado, para lidar com a morte da avó. O medo de ficar sozinha, de não conseguir transpor obstáculos, de não conseguir lidar com os desafios propostos pelo mundo... Tudo é representado graficamente em um monde onde é necessário raciocínio lógico rápido e um pouco de estratégia para seguir sempre em frente.
 A jogabilidade lembra muito Tetris, já que é necessário colocar peças em vários lugares diferentes para conseguir resolver os desafios propostos. O jogo é em 2D e de plataforma em seu núcleo, mas não existe um só caminho ou uma só forma de chegar ao final — inclusive, serão necessárias várias viagens por uma mesma fase para conseguir coletar todos os vaga-lumes.
Esta última característica é importante. Embora chegar ao final seja básico — e necessário para contabilizar os vaga-lumes coletados — é preciso também pegar o maior número possível deles. Como alguns estão diretamente em cima ou embaixo de outros, é literalmente impossível agarrar 100% em uma só passada.
Estes vaga-lumes são utilizados primariamente para desbloquear novas fases, já que a história principal consiste de algo em torno de 30 cenários. O resto, até um total de 43, é desbloqueado conforme você aumenta sua coleção de bichinhos luminosos.
Aprovado Do que nós gostamos
Ambientação
A temática do jogo é bastante alternativa e surreal, mas nem por isso deixa de ser envolvente. A menina poderia ser comparada à Chapeuzinho Vermelho, enquanto sua jornada tira inspiração de muitos dos contos de fadas de nossa cultura ocidental. Assim, é impossível não se sentir em casa, mesmo com os gráficos estilizados e em 2D.
Além disso, a música é sutil e faz muito bem seu trabalho. Ao invés de tentar colocar-se em primeiro plano e roubar a cena, ela fica no plano de fundo e discretamente serve para estabelecer tanto o humor de Sofi em cada um dos cenários como também descrever o ambiente em que ela se encontra de forma bastante eficaz.
 Tetris na horizontal
A ideia da jogabilidade também é bastante interessante. Colocando uma experiência típica de plataforma nas mãos do jogador ao mesmo tempo em que explora as infinitas possibilidades criadas por peças que possuem efeitos diferentes, o jogo certamente tem um escopo muito maior do que originalmente pensaríamos.
As peças disponíveis são variadas: um ventilador para arremessar Sofi para cima e através de algumas barreiras; uma bota com molas para fazê-la pular; um estilingue que a arremessa para frente; um tronco para servir de plataforma; uma escada para fazê-la subir no cenário; e até mesmo uma bomba para explodir inimigos ou paredes, criando novos caminhos.
O que é interessante é que a forma de jogar vai depender de cada jogador. Alguns preferirão criar caminhos o mais rápido possível para que Sofi os siga conforme vai, inexoravelmente, andando. Outros — e alguns mapas exigirão isso especificamente — deixarão para usar os objetos conforme vai sendo necessário, utilizando de sua agilidade mental e com o mouse.
Vaga-lumes
O sistema de coleta de vaga-lumes, embora bastante simples, tem um propósito bastante claro e interessante: fazer com que o jogador jogue uma determinada fase mais de uma vez, e através de mais de um caminho. Isto faz com que se deva explorar várias formas de transpor obstáculos, inclusive algumas com as quais você pode não estar confortável ou ter dificuldade em realizar.
Além de adicionar longevidade ao título, isto faz também com que o jogador pense em maneiras diferentes de chegar ao final que podem auxiliá-lo nos diversos cenários do game, que possuem os “level designs” mais variados. Desde níveis quase verticais até alguns em que você deve usar bombas, exclusivamente, para abrir caminho, diferentes habilidades do usuário serão testadas.
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